mercredi 20 juin 2018

Des élèves bêtas-testeurs, des situations-problèmes.

Dans sa phase de conception, une fois le jeu terminé, il est confié à une équipe de joueurs qui aura pour mission de traquer et signaler les bugs afin que ces derniers soient éliminés de la version finale, ce sont des bêta-testeurs.

Au début de l'année j'avais découvert avec plaisir la qualité des ouvrages de la collections "Ton atelier Scratch" chez Nathan d'Alexandra Bernard : des ouvrages très bon marché accompagnés de ressources en ligne qui permettaient de réaliser de petits jeux de bonne facture graphique.


A titre personnel j'avais acquis deux titres de la collection pour les tester. Les ouvrages étaient clairs mais surtout ils ne se réduisaient pas à une exécution bête et méchante d'un code de programmation pour réussir son programme. Loin de là !
Suivre la création du programme demande de revenir à des programme déjà créés et de les compléter pour pouvoir avancer et par là, comprendre le fonctionnement de ce que l'on est en train de faire.

En classe

 Forcément, avec un élan d'enthousiasme je me suis mis en tête d'essayer de réaliser la même chose en classe, sous forme d'un atelier qui reviendrait plusieurs fois dans l'année.
Mon choix se porta sur "La révolte des Robots", jeu où vous guidez un robot pour que ce dernier sorte de l'usine.


 Le premier essai fut un semi-échec qui m'encouragea à trouver une autre voie pour utiliser ce matériel. Trop de longueurs, trop de temps passé pour un résultat qui fut loin de mes attentes.

Bien plus tard je suis revenu avec le programme achevé. Enfin presque.

Il y avait tout une série de variantes du même programme (V1, V2, V3, ...)
A chaque version correspondait un bug différent : le robot ne se déplace pas bien, les obstacles ne descendent plus ou trop vite, l'arrière-plan n'est pas le bon, on ne peut pas perdre, le jeu est trop court,... Dix versions au total.
Si mon premier essai était long et me donnait l'impression de ne pas avancer, là je fus surpris par la rapidité de mes élèves (CE2-CM1-CM2, en groupes multi-niveaux) qui ont pour la plupart réussit à corriger tous les bugs.

Et maintenant maître ?


Après cette première phase vint la phase d'amélioration du jeu :
- choix d'un robot parmi les 4 possibles
- mise en place de niveaux : selon la distance les obstacles descendent plus vite
- modification de l'écran de fin

En corrigeant les bugs les élèves avaient compris la finalité d'une bonne partie du programme et ont pu le modifier. Pour ce que je trouvais difficile j'avais préparé quelques pistes.

Je précise que certaines améliorations sont des pistes directement proposées par l'ouvrage, bravo à l'auteure !

Certaines modifications ont demandé la créations de variables que les CM ont manipulé sans problème.

 Et après ?

 Je crois que je vais continuer avec les autres livres de la collection. Une foule d'activités est encore possible et des programmes plus ambitieux sont disponibles